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Psychotherapeut*innenPichlhöfer Christine



Christine Pichlhöfer

Publikationen von Christine Pichlhöfer, DSAin MSc


Publikation ♦ Fachartikel
Erschienen in:
JUDMAIER, Peter, PICHLHÖFER, Christine (2013): Persönliche Handlungsräume und digitales Spielen. Symposium an der Fachhochschule St. Pölten. Posterpräsentation.. 2013
JUDMAIER, Peter, PICHLHÖFER, Christine

Sprache
deutsch

Titel deutsch
Persönliche Handlungsräume und digitales Spielen.

Titel englisch
https://arltsymposium.fhstp.ac.at/wp-content/uploads/sites/9/2016/12/Handlungsraeume_Judmaier-Peter_Pichlhoefer_sml.pdf

Autor*in
JUDMAIER, Peter, PICHLHÖFER, Christine

Verlag
JUDMAIER, Peter, PICHLHÖFER, Christine (2013): Persönliche Handlungsräume und digitales Spielen. Symposium an der Fachhochschule St. Pölten. Posterpräsentation.

Jahr
2013

Abstract deutsch
Computerspiele beginnen vor allem bei Jugendlichen mit dem Medium Film und Fernsehen gleichzuziehen. Digitale Spiele bieten ein vollkommen neues Maß an Interaktivität im Vergleich zu den alten Medien und stellen damit eine neue Herausforderung für die Wir-kungsforschung dar. Auf der einen Seite herrscht die Angst vor, dass problematische, etwa gewalttätige Handlungsmuster aus den Spielen ins reale Leben übernommen werden könnten. Auf der anderen Seite gibt es die Hoffnung, Lehrinhalte mit spielerischen Ansätzen im game-based Learning interessanter und nachhaltiger zu vermitteln. Auf diesem Poster präsentieren wir einen theoretischen Ansatz basierend auf den Theorien des Psychodramas und des Homo Ludens, der sich damit auseinandersetzt, wie Handlungserweiterungen bei Menschen generell entstehen und welche Auswirkungen diese bei Computerpielen haben können.

https://arltsymposium.fhstp.ac.at/wp-content/uploads/sites/9/2016/12/Handlungsraeume_Judmaier-Peter_Pichlhoefer_sml.pdf

Abstract englisch
Computer games are beginning to catch up with the medium of film and television, especially among young people. Digital games offer a completely new level of interactivity compared to the old media and thus represent a new challenge for impact research. On the one hand, there is the fear that problematic, for example violent action patterns could be transferred from games into real life. On the other hand, there is the hope that teaching content can be conveyed in a more interesting and sustainable way using playful approaches to game-based learning. On this poster we present a theoretical approach based on the theories of psychodrama and homo ludo, which deals with how action expansions occur in humans in general and what effects they can have in computer games.

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